86-多个角色控制权切换
86-多个角色控制权切换 多个角色控制权切换控制权切换首先进入地图中,确保该地图中没有 玩家出生点 ,并且添加多个玩家蓝图类选中所有添加的 玩家蓝图类 ,并将其拖入到 关卡蓝图 中在 关卡蓝图 中新建 MultiGate 节点在空白处添加 获取玩家控制器 节点,并从该节点输出处拖线到空白处添加 控制节点 ,连接 玩家蓝图类 的引用,并连接到 Mul…
85-简单点名系统
85-简单点名系统 简单点名系统场景中目前有多个 Box Actor使场景中的某一个 Actor 旋转在 关卡蓝图 中新建 获取类的所有Actor 节点,并选择 Box_BP 蓝图类从 Out Actors 处拖线到空白处,添加 Get 节点使用 范围内随机整数 节点获取数组内的随机 Box新建一个 Box_BP 对象引用类型的变量,并将随机获取到…
84-键盘控制物体自转
84-键盘控制物体自转 键盘控制物体自转打开虚幻引擎,在 内容浏览器 中创建 Rotation_BP 蓝图类进入 Rotation_BP 蓝图类,并导入一个模型进入 事件图表 ,并添加 事件Tick 事件添加 WhetherRotation 变量和 分支 节点,并且与 事件Tick 连接将 添加相对旋转 和 分支 节点连接添加 Set_Whethe…
83-角色触发加速
83-角色触发加速 角色触发加速新建一个 碰撞盒 的蓝图类进入蓝图类并添加一个 碰撞盒 组件将触发加速的组件放到地图中并调整大小将角色蓝图类复制到新的目录中,并重命名为 AcceleratePlayer_BP进入角色蓝图类后,在 图表 中新建 Accelerate 图表在 Accelerate 图表中新建 SetSpeed 自定义事件添加 Set …
82-拾取钥匙开门
82-拾取钥匙开门 拾取钥匙开门打开虚幻引擎,在 内容浏览器 中创建 钥匙门 蓝图类进入蓝图类,导入门的模型先写入使用 E 键 开关门的逻辑节点,并连接编译后运行测试,发现无法开门检查后发现,门蓝图类没有 碰撞盒 ,补上 碰撞盒重新编译后运行,正常开启在 KeyDoor 蓝图类中,新建一个 OpenDoor 的布尔变量,并且确保默认值为 false…
81-使用获取当前位置旋转时导致一直旋转位移
81-使用获取当前位置旋转时导致一直旋转位移 使用获取当前位置/旋转时导致一直旋转/位移当使用该种方法连接节点时会导致门无法旋转到正确的位置上这是因为节点中,获取世界旋转 的节点一直在更新当前门的旋转角度只需要将获取门旋转角度的输出提升为变量,并且使其只会被设置一次并在设置旋转处调用该变量编译后运行
80-双开旋转门
80-双开旋转门 双开旋转门打开虚幻引擎,在 内容浏览器 中创建 旋转门 的蓝图类双击进入 旋转门 的蓝图类,并且创建左右门的 静态网格体 导入门的模型添加 碰撞盒 组件,并调整大小进入 事件图表 中添加 事件开始重叠 、事件结束重叠 、类型转换 、时间轴 、插值 、设置相对旋转 节点并连接编译后运行
79-双开平移自动门
79-双开平移自动门 双开平移自动门添加一个 平开门 的蓝图类在蓝图类中添加两个 平面 并且沿 x轴 或 y轴 旋转90度,并且添加 碰撞盒 组件 将 平面 的材质设为 玻璃 材质在 事件图表 中,添加 事件开始重叠 、事件结束重叠 、事件轴 、插值 、设置相对位置 等节点,并连接将 平开门 蓝图类添加到地图中编译后运行
78-通过按键升降电梯
78-通过按键升降电梯 通过按键升降电梯打开虚幻引擎,并在 内容浏览器 中建立一个 电梯 蓝图类进入 Elevator_BP 蓝图类添加 平面 和 碰撞盒将 碰撞盒 设为 平面 子项进入 事件图标 ,添加 事件 Actor开始重叠 和 事件 Actor 结束重叠创建电梯相关的节点并连接回到预览界面,将电梯放到终点位置,并记录其 z轴 值回到 事件图…
77-字体导入、光照重建
77-字体导入、光照重建 字体导入、光照重建字体导入打开虚幻引擎,在 内容浏览器 中找到 导入选中字体选 是光照重建打开虚幻引擎,在菜单中找到 构建 > 仅构建光照在 世界场景设置 中找到 高级 > 强制无预计算光照 勾选