01-MarkDown 语法排版错误
MarkDown 语法排版错误 因为我本地使用的是 MarkText 软件,而 Web 端的 Typecho 使用的库和 MarkText 的库不同,导致了我本地查看文档没有问题,但一旦上传到 Typecho 会排版全乱。具体问题的我也咨询过 Typecho 的维护方,被告知只能通过插件解决。 解决 其实解决方法也很简单,如果你不想写插件,那就找一…
64-主流三维软件模型导入虚幻
主流三维软件模型导入虚幻 可以使用插件 Datasmith 地址:https://www.unrealengine.com/en-US/datasmith 直链 Maya LiveLink (免费) 地址:https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/maya-livelink 直链 …
63-物体编辑(坐标系、变换、单位)
物体编辑(坐标系、变换、单位) 了解笛卡尔坐标系 要了解任何类型的三维内容创建,就必须了解三维坐标系——笛卡尔坐标系的用法 笛卡尔坐标系是一种计算系统,使用该系统可以在给定区域或空间内生成信息或点 3D平面使用 x 、y 、z 坐标。每个字母对应一个轴,其中 z 为上下方向,y 为从左到右,x 为从前到后 所有3D图形都是通过绘制相对于特定值的单个…
62-创建项目全流程和模板试玩
创建项目全流程和模板试玩 1、创建自己的工程 打开引擎,选择 游戏 ,并选择子选项下想创建的项目类型 选中想创建的项目类型之后,在右下方可修改项目的具体参数 项目名称不支持除 _ 之外的特殊符号,项目名称开头只支持字母或者中文开头 2、虚幻的工程文件夹结构 如果没有特殊设置,则项目的工程文件夹如下 Config :包含了项目设置,键盘输入之类的配置…
61-实现一把钥匙开两道门
实现一把钥匙开两道门 先将门复制两份 复制第二道门钥匙的生成箱子 回到 关卡蓝图,添加 对door_BP 、对door_BP2 也就是两个门的引用 创建一个 整数型 变量 keyNum 添加 自增 节点并连接 添加 分支 节点,并判断 keyNum 是否等于 1 ,然后连线 如果为 true 则执行 door_BP 的 eventOpenDoor …
60-通过射击目标实现钥匙的创建
通过射击目标实现钥匙的创建 创建多个实体 进入实体的蓝图类中,添加 isKey 变量 同时将变量的 可编辑实例 勾选 选中一个实例 将其 isKey 设定为 true 返回 Bullet_BP 子弹蓝图的事件图表,将销毁的节点封装为函数 进入函数蓝图,将输入的 Target_BP 转换为 局部变量 获取 target 的 isKey 是否为 tru…
59-任务门
任务门 将开门功能提取为函数 当完成任务后,实现开门功能 实现 在 内容浏览器 中创建一个 Actor 蓝图类 Key_BP 进入 Key_BP 并添加一个 静态网格体组件 打开 门,将之前的开门代码封装为 自定义事件 返回 关卡蓝图 ,添加 创建对Door_BP的引用 、自定义事件 、eventOpenDoor 节点 返回 Key_BP 蓝图,添…
58-蓝图类与关卡蓝图交互
蓝图类与关卡蓝图交互 在关卡蓝图中定义自定义事件 在蓝图类中通过执行控制台命令(Execute Console Command)节点来执行关卡蓝图事件 注意事件必须为自定义事件,否则会调用失败 Command 中输入 ce事件名,而且必须以 ce 开头,ce 为关键字,ce 后面需要加空格 实现 打开 关卡蓝图 并添加 自定义事件 、打印输出 节点…
57-自定义事件
自定义事件 在 关卡蓝图 空白处添加 自定义事件 节点,并添加四个输入 将刚才移动门的节点复制到自定义事件中 封装完开门的事件之后,将自定义事件再次添加到主事件中并连线 编译后运行 效果相同
56-自动门
自动门 当碰撞到门的碰撞组件时,执行开门,当离开碰撞组件时,执行关门 创建门、碰撞组件 利用 TimeLine 与 Lerp 节点实现位置的变化 局部位置介绍 实现 在 内容浏览器 中创建 Actor 蓝图类 创建2个 静态网格体 组件,分别为 左门 和 右门 选择 Shape_Cube 静态网格体 调整网格体的长宽高之后将门的中心居中 再次添加 …