54-常用类
常用类 Object 类 超类、基类,所有的类直接或间接的父类,位于继承树的最顶层 任何类,如没有书写 extends 显示继承某个类,都默认直接继承 Object类 ,否则为间接继承 Object类 中所定义的方法,是所有对象都具备的方法 Object类型 可以存储任何对象 作为参数,可接受任何对象 作为返回值,可以返回任何对象 getClass…
70-植被工具使用
植被工具使用 模式选择 植被 进入 植被模式 找到想要添加的植被模型 将其拖到面板处 可以用同样的方式添加石头 选择 绘制 之后可以在地形上添加植被 选中需要修改的模型,在下方更改 密度 可以更改生成密度 可以更改生成的大小 有时生成的模型会随地面倾斜 选中需要更改的模型,将 对齐到法线 取消勾选 生成时为正上方生成 当场景内的植被过多时,可以将远…
69-灰度图生成地形
灰度图生成地形 搜索 height map 并下载 打开 ps 并导入灰度图 点击 图像 > 模式 调整为 灰度 并且设置为 16位/通道 导出灰度图 返回 UE 界面,并选择 地形工具 > 导入 选择之前导出的灰度图 会出现绿色区域 同样可以编辑导入的地形 导入之后
68-地形工具的使用
地形工具的使用 进入虚幻引擎,在左上角的模式选择中选择 地形模式 进入 地形模式 之后,会出现绿色的区域,这里就是生成地形的区域 1、管理 新建 :建立新的可创建地形的区域 首先点击 管理 > 新建 来新建地形 在下方填写详细参数 材质 :生成地形的材质。 位置 、旋转 、缩放 :地形生成时的位置,旋转角度,和缩放 分段大小 :每个大格子中小…
09-csdn 免登录复制代码
csdn 免登录复制代码 CSDN 的一些代码必须要登录才能复制 直接在浏览器中 F12 进入控制台 输入 document.designMode='on' 输出 on 之后,可以直接将代码选中复制
67-合并 Actor
合并 Actor 当我们将房子模型导入到新的地图的时候发现,房间内没有我们之前创建好的内饰 返回原本的关卡查看发现存在内饰 在 世界大纲 中搜索 staticmesh 全选 点击上方 Actor > 合并Actor > 合并 选择需要创建的位置,并命名 导出完成
66-静态网格模型碰撞设置
静态网格模型碰撞设置 先新建一个 关卡 将之前创建的 静态网格体 拖入地图中 将人物拖入地图中,并将 自动控制玩家 设置为 玩家0 这个时候如果我们运行的话,会因为模型没有碰撞而穿模 双击 静态网格体 进入资产编辑页面 在 细节 面板中找到 碰撞复杂度 选择 将复杂碰撞用作简单碰撞 保存之后运行 像这种规则的模型穿模 可以双击资产进入资产编辑页 点…
65-BSP 画刷的概述和使用说明
BSP 画刷的概述和使用说明 1、什么是BSP(画刷) BSP(Binary Space Partitioning(二进制空间分区)) 在虚幻引擎4中有很多不同的方法可以创建、编辑场景中的几何体。通常意义下,相对于直接创建几何体而言,使用 静态网格体 是比较好的做法(性能上较优秀)。同时,由于静态网格体要求在引擎外部的 3D建模软件 中创建,因此可…
04-Git 提示write error: Broken pipe
Git 提示 write error: Broken pipe 自从之前给 Git 设置好代理之后,我就确认了代理和代理设置没有任何问题。但是某天突然给我报错 Enumerating objects: 23, done. Counting objects: 100% (23/23), done. Delta compression using up…
03-给 git 设置 socks5 代理
给 git 设置 socks5 代理 使用 Git 不管是上传还是下载仓库的时候,都会因为网络问题导致 速度慢/传输到一半断流 等心态爆炸的问题 我搜索了网络上大部分给 Git 设置代理的方法 在 Git Bash 中键入 git config --global http.proxy 'socks5://127.0.0.1:108' git con…