常用类 Object 类 超类、基类,所有的类直接或间接的父类,位于继承树的最顶层 任何类,如没有书写 extends 显示继承某个类,都默认直接继承 Object类 ,否则为间接继承 Object类 中所定义的方法,是所有对象都具备的方法 Object类型 可以存储任何对象 作为参数,可接受任何对象 作为返回值,可以返回任何对象 getClass…
植被工具使用 模式选择 植被 进入 植被模式 找到想要添加的植被模型 将其拖到面板处 可以用同样的方式添加石头 选择 绘制 之后可以在地形上添加植被 选中需要修改的模型,在下方更改 密度 可以更改生成密度 可以更改生成的大小 有时生成的模型会随地面倾斜 选中需要更改的模型,将 对齐到法线 取消勾选 生成时为正上方生成 当场景内的植被过多时,可以将远…
灰度图生成地形 搜索 height map 并下载 打开 ps 并导入灰度图 点击 图像 > 模式 调整为 灰度 并且设置为 16位/通道 导出灰度图 返回 UE 界面,并选择 地形工具 > 导入 选择之前导出的灰度图 会出现绿色区域 同样可以编辑导入的地形 导入之后
地形工具的使用 进入虚幻引擎,在左上角的模式选择中选择 地形模式 进入 地形模式 之后,会出现绿色的区域,这里就是生成地形的区域 1、管理 新建 :建立新的可创建地形的区域 首先点击 管理 > 新建 来新建地形 在下方填写详细参数 材质 :生成地形的材质。 位置 、旋转 、缩放 :地形生成时的位置,旋转角度,和缩放 分段大小 :每个大格子中小…
csdn 免登录复制代码 CSDN 的一些代码必须要登录才能复制 直接在浏览器中 F12 进入控制台 输入 document.designMode='on' 输出 on 之后,可以直接将代码选中复制
合并 Actor 当我们将房子模型导入到新的地图的时候发现,房间内没有我们之前创建好的内饰 返回原本的关卡查看发现存在内饰 在 世界大纲 中搜索 staticmesh 全选 点击上方 Actor > 合并Actor > 合并 选择需要创建的位置,并命名 导出完成
静态网格模型碰撞设置 先新建一个 关卡 将之前创建的 静态网格体 拖入地图中 将人物拖入地图中,并将 自动控制玩家 设置为 玩家0 这个时候如果我们运行的话,会因为模型没有碰撞而穿模 双击 静态网格体 进入资产编辑页面 在 细节 面板中找到 碰撞复杂度 选择 将复杂碰撞用作简单碰撞 保存之后运行 像这种规则的模型穿模 可以双击资产进入资产编辑页 点…
BSP 画刷的概述和使用说明 1、什么是BSP(画刷) BSP(Binary Space Partitioning(二进制空间分区)) 在虚幻引擎4中有很多不同的方法可以创建、编辑场景中的几何体。通常意义下,相对于直接创建几何体而言,使用 静态网格体 是比较好的做法(性能上较优秀)。同时,由于静态网格体要求在引擎外部的 3D建模软件 中创建,因此可…
Git 提示 write error: Broken pipe 自从之前给 Git 设置好代理之后,我就确认了代理和代理设置没有任何问题。但是某天突然给我报错 Enumerating objects: 23, done. Counting objects: 100% (23/23), done. Delta compression using up…
给 git 设置 socks5 代理 使用 Git 不管是上传还是下载仓库的时候,都会因为网络问题导致 速度慢/传输到一半断流 等心态爆炸的问题 我搜索了网络上大部分给 Git 设置代理的方法 在 Git Bash 中键入 git config --global http.proxy 'socks5://127.0.0.1:108' git con…