97-AI跟随样条线移动 AI 跟随样条线移动新建 Route_BP 蓝图类进入 Route_BP 蓝图类,并添加 样条组件将样条线蓝图类添加到地图中并设定线路进入 AI_BT 创建新的任务 LineWalk进入 LineWalk 事件图表,获取 Route_BP 的 Actor添加变量 Index 记录AI行走的点数,再判断是否大于等于当前样条点…
96-靠近玩家播放动画 靠近玩家播放动画打开 AI_BP 添加 Sphere 组件并调整至角色大小添加 事件开始重叠 、事件结束重叠 和 类型转换为Player_BP 节点读取 网格体 的值并添加 获取动画实例 和 蒙太奇播放 节点如果没有 蒙太奇动画 ,则右键 动画序列 > 创建 > 创建动画蒙太奇 添加 以事件设置定时器 和 自定义…
95-AI行为树实现随机和跟随移动 AI行为树实现随机和跟随移动创建 Blackboard(黑板) 、Controller 、Behavior Tree(行为树) 、BluePrint创建完成后黑板:存储AI的变量行为树:存储AI的逻辑蓝图类:为AI的执行者Controller:为AI的控制器进入 AI_BB 添加 LookPlayer 、Coor…
94-蓝图实现AI随机移动 蓝图实现AI随机移动导入角色的蓝图类,命名为 AI_BP 作为AI蓝图类进入 AI_BP 删掉所有预设的节点和摄像机组件进入事件图表,添加 AI Move TO 节点Pawn :控制的目标Destination :AI导航的目的地向量Target Actor :AI跟随的 ActorAcceptance Radius :…
93-导航网格 导航网格导航网格体有两种状态静态 :只会按照提前预制好的路线行动,如果在路线上遇见障碍物,则会卡在原地动态 :会实时根据路线上的障碍物调整路线进入编辑器界面,添加 Nav Mesh Bounds Volume 组件将 导航网格体边界体积 组件调整至地图大小在菜单 编辑 > 项目设置 > 引擎 > 导航网格体 >…
91-蓝图接口的使用和用途 蓝图接口的使用和用途在 内容浏览器 中新建 Door_Interface 蓝图接口、DoorInterface_BP 蓝图类、PlayerInterface_BP 蓝图类进入 Door_Interface 蓝图接口,可以添加函数如果添加的函数有输出时,该接口无法被当作事件使用返回 DoorInterface_BP 蓝图类…
90-常见问题和快捷键汇总 常见问题和快捷键汇总1、常用快捷键汇总编辑器快捷键(不包括视口操作)自定义快捷键在编辑器 编辑 > 编辑器偏好设置 > 通用 > 快捷按键W 、E 、R 分别是 位移 、旋转 、缩放 的快捷键Alt + 2~0(除了9) 视图模式切换正交和透视快捷键Alt + L 显隐地形(仅编辑器)Alt + C 显…
89-冲刺、瞬移、多段跳 冲刺、瞬移、多段跳冲刺到 Player_BP 细节面板,将 最大行走速度 更改为 90进入 Player_BP 蓝图类事件图表中,添加 左shift 监听、读取 角色移动 的值,添加 Set Max Walk Speed 节点,并连接。将按下 左shift 连接的 SET 节点数值改为 200 ,松开 左shift 连接的…
88-下车减速功能 下车减速功能读取 VehicleMovementComponent 的值,并且添加连接 Set Handbrake Input 和 Set Steering Input 节点添加变量 DownCar在 UpCar 事件的最后添加 SET 节点设置 DownCar 的值为 True在 DownCar 事件中的 使用混合设置视图目标…
87-角色上下车功能 角色上下车功能上车将 角色蓝图类 和 载具蓝图类 导入目录并重命名为 Car_BP 和 Player_BP进入 Car_BP 蓝图类 事件图表 中,新建 Up_Car 自定义事件进入 Player_BP 蓝图类 事件图表 中,新建 Car_BP 类型变量,并且新建 键盘 F 监听节点 、Is Valid 节点,并连接从 获取变…