实现蓝图类之间的交互 添加输入控制中的操作映射:Fire 但是注意:Actor 无法接受输入事件 自定义事件的添加:自定义事件可以让功能分成块,可以在蓝图内部直接调用,也可以实现跨蓝图调用,还可以通过触发事件的方式调用 在枪蓝图中添加一个自定义事件 在玩家蓝图中定义一个枪蓝图类型的变量,当玩家碰撞到枪后,玩家蓝图持有枪蓝图 当执行 Fire 事件时…
创建子弹蓝图 要实现射击就需要动态创建子弹 添加静态网格组件 子弹射击后自己飞出去,所以需要添加发射物移动组件。配置子弹的飞行速度及重力 实现 创建一个 Actor 蓝图类 进入 Bullet_BP 蓝图,添加 静态网格体组件 将 静态网格体组件 调整为根组件 在 细节 面板中将 静态网格体 设置为球形 在 细节 面板中设置 材质 以改变子弹颜色 …
拾取枪功能 当角色碰撞到枪后,会触发事件Actor开始重叠 事件,在事件中可以拿到与当前对象发生碰撞的那个 Actor OtherActor 只是 Actor 这个类型,我们要拿到 Player_BP 这个类型就需要强制转换,要通过 类型转换为Player_BP 这个节点转换 在通过 Actor 附加到组件中 实现 进入 Gun_BP 也就是枪支蓝…
控制枪在关卡中旋转 在事件图表中实现实时旋转 进入创建的枪蓝图事件图表中。创建 事件Tick 、添加Actor世界旋转 节点 编译后运行 注意 应当进入枪蓝图中修改枪支的旋转,而不是光源蓝图
在关卡中创建枪 从类生成Actor Class :选择要创建的蓝图类 Spawn Transform :要设置的变换(用于标识蓝图类创建的位置、旋转、缩放) Collision Handling Override :如何处理生成点可能出现的物体碰撞 在关卡中创建一个空 Actor 用于标识位置 先在关卡中放置一个 Actor 在关卡蓝图中持有枪的创…
创建枪蓝图 创建一个 Actor 蓝图 在 内容浏览器 中,右键空白处,创建一个 Actor 的蓝图类 添加骨骼网格体组件 双击进入枪蓝图类,在 组件 面板添加 骨骼网格体组件 选择枪模型 选中创建的 骨骼网格体组件 ,在右侧 网格体 > 骨骼网格体 中选择 枪 的组件 将骨骼网格体设置为蓝图的根组件 将 骨骼网格体组件 托到 Default…
控制角色移动与旋转 添加移动输入节点 可以设置角色在指定移动方向移动 打开 角色蓝图类 ,进入 事件图表 ,右键空白处添加 MoveForword 输入节点 在旁边添加 添加移动输入 节点,并连接 Move Forward Axis Value :判断是向前还是向后,向前输出 1.0 ,向后输出 -1.0 World Direction :移动的向…
创建第一人称角色蓝图 1、导入第一人称案例资源 在 内容浏览器 上方,点击 添加 > 添加功能或内容包 点击 第一人称游戏 在 内容浏览器 中的 FirstPerson > Blueprints 目录下,将 BP_FirstRersonCharacter 拖到 游戏模式重载 下 其他游戏模式,切换方式相同· 2、创建一个角色控制器蓝图 …
创建一个可用于修改材质的蓝图类 1、创建蓝图类 添加一个基于 Actor 父类的蓝图类 2、添加静态网络组件 双击 ColorObject_BP 进入蓝图类的编辑页面,在左上角找到 组件 单击 添加 在弹出的窗口中找到 静态网格体组件 并添加 在面板上无法看到添加的组件是因为还未给 静态网格体 赋值。 点击创建的 静态网格体组件 在右侧的 细节 面…
蓝图类 蓝图类(Blueprint Class)是一种允许开发者轻松的基于现有游戏类添加功能的资源。与 关卡蓝图 不同的是,蓝图类根据功能可以分为很多种类。例如:玩家蓝图类 、枪蓝图类 、子弹蓝图类 创建蓝图类:由于蓝图类属于资源,所以在 内容浏览器 窗口创建名为 Blueprints 目录,用于管理所有的蓝图类。创建蓝图类需要选择父类 使用 在 …