物体编辑(坐标系、变换、单位)
了解笛卡尔坐标系
要了解任何类型的三维内容创建,就必须了解三维坐标系——笛卡尔坐标系的用法
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笛卡尔坐标系是一种计算系统,使用该系统可以在给定区域或空间内生成信息或点
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3D平面使用
x、y、z坐标。每个字母对应一个轴,其中z为上下方向,y为从左到右,x为从前到后 -
所有3D图形都是通过绘制相对于特定值的单个点而生成
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可以使用一连串的这类交叉点,在点之间建立连接,从而创建形状或体积。你还可以使用这些点进行操作和移动,绘制3D空间中对象的位置和比例
全局变换和局部变换
对 Actor 进行其他更改时可以使用两种类型的变换系统,全局和局部
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全局变换系统使用整个全局,需要记住上是上,下是下,前是前,等等。这意味着无论
Actor如何被扭曲、转向或更改,都遵循这些全局系统规则
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局部变换系统则相反,使用
Actor的局部位置、旋转和缩放作为执行任何变换的基础。当将Actor首次放入关卡中时,其变形与场景坐标系中完全相同,但如果将该Actor向右移动15度,在局部坐标系系统中,Actor现在遵循的新规则是,所有变换都是相对于15度变更。
单位和度量
了解用于在游戏世界场景中建立风格、背景和连续性的部分的比例和度量。
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默认情况下,1个虚幻单位(uu)等于现实世界中的1厘米(cm)。这是一个需要注意的重要细节,你应将其应用于设计和游戏的所有方面,以开发出相应的环境、角色、效果等
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默认情况下,玩家通常在游戏世界场景中高约6英尺:相当于180厘米,或180uu。为了满足项目的需求,你可以更改此默认值。但无论默认值是什么,你都可以将其用作基值来为所有其他
Actor的大小建立情境。