63-物体编辑(坐标系、变换、单位)







物体编辑(坐标系、变换、单位)

了解笛卡尔坐标系


要了解任何类型的三维内容创建,就必须了解三维坐标系——笛卡尔坐标系的用法

  • 笛卡尔坐标系是一种计算系统,使用该系统可以在给定区域或空间内生成信息或点

  • 3D平面使用 xyz 坐标。每个字母对应一个轴,其中 z 为上下方向,y 为从左到右,x 为从前到后

  • 所有3D图形都是通过绘制相对于特定值的单个点而生成

  • 可以使用一连串的这类交叉点,在点之间建立连接,从而创建形状或体积。你还可以使用这些点进行操作和移动,绘制3D空间中对象的位置和比例

全局变换和局部变换


Actor 进行其他更改时可以使用两种类型的变换系统,全局和局部

  • 全局变换系统使用整个全局,需要记住上是上,下是下,前是前,等等。这意味着无论 Actor 如何被扭曲、转向或更改,都遵循这些全局系统规则

  • 局部变换系统则相反,使用 Actor 的局部位置、旋转和缩放作为执行任何变换的基础。当将 Actor 首次放入关卡中时,其变形与场景坐标系中完全相同,但如果将该 Actor 向右移动15度,在局部坐标系系统中,Actor 现在遵循的新规则是,所有变换都是相对于15度变更。

单位和度量


了解用于在游戏世界场景中建立风格、背景和连续性的部分的比例和度量。

  • 默认情况下,1个虚幻单位(uu)等于现实世界中的1厘米(cm)。这是一个需要注意的重要细节,你应将其应用于设计和游戏的所有方面,以开发出相应的环境、角色、效果等

  • 默认情况下,玩家通常在游戏世界场景中高约6英尺:相当于180厘米,或180uu。为了满足项目的需求,你可以更改此默认值。但无论默认值是什么,你都可以将其用作基值来为所有其他 Actor 的大小建立情境。


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Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
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