地形工具的使用 进入虚幻引擎,在左上角的模式选择中选择 地形模式 进入 地形模式 之后,会出现绿色的区域,这里就是生成地形的区域 1、管理 新建 :建立新的可创建地形的区域 首先点击 管理 > 新建 来新建地形 在下方填写详细参数 材质 :生成地形的材质。 位置 、旋转 、缩放 :地形生成时的位置,旋转角度,和缩放 分段大小 :每个大格子中小…
合并 Actor 当我们将房子模型导入到新的地图的时候发现,房间内没有我们之前创建好的内饰 返回原本的关卡查看发现存在内饰 在 世界大纲 中搜索 staticmesh 全选 点击上方 Actor > 合并Actor > 合并 选择需要创建的位置,并命名 导出完成
静态网格模型碰撞设置 先新建一个 关卡 将之前创建的 静态网格体 拖入地图中 将人物拖入地图中,并将 自动控制玩家 设置为 玩家0 这个时候如果我们运行的话,会因为模型没有碰撞而穿模 双击 静态网格体 进入资产编辑页面 在 细节 面板中找到 碰撞复杂度 选择 将复杂碰撞用作简单碰撞 保存之后运行 像这种规则的模型穿模 可以双击资产进入资产编辑页 点…
BSP 画刷的概述和使用说明 1、什么是BSP(画刷) BSP(Binary Space Partitioning(二进制空间分区)) 在虚幻引擎4中有很多不同的方法可以创建、编辑场景中的几何体。通常意义下,相对于直接创建几何体而言,使用 静态网格体 是比较好的做法(性能上较优秀)。同时,由于静态网格体要求在引擎外部的 3D建模软件 中创建,因此可…
主流三维软件模型导入虚幻 可以使用插件 Datasmith 地址:https://www.unrealengine.com/en-US/datasmith 直链 Maya LiveLink (免费) 地址:https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/maya-livelink 直链 …
物体编辑(坐标系、变换、单位) 了解笛卡尔坐标系 要了解任何类型的三维内容创建,就必须了解三维坐标系——笛卡尔坐标系的用法 笛卡尔坐标系是一种计算系统,使用该系统可以在给定区域或空间内生成信息或点 3D平面使用 x 、y 、z 坐标。每个字母对应一个轴,其中 z 为上下方向,y 为从左到右,x 为从前到后 所有3D图形都是通过绘制相对于特定值的单个…
创建项目全流程和模板试玩 1、创建自己的工程 打开引擎,选择 游戏 ,并选择子选项下想创建的项目类型 选中想创建的项目类型之后,在右下方可修改项目的具体参数 项目名称不支持除 _ 之外的特殊符号,项目名称开头只支持字母或者中文开头 2、虚幻的工程文件夹结构 如果没有特殊设置,则项目的工程文件夹如下 Config :包含了项目设置,键盘输入之类的配置…
实现一把钥匙开两道门 先将门复制两份 复制第二道门钥匙的生成箱子 回到 关卡蓝图,添加 对door_BP 、对door_BP2 也就是两个门的引用 创建一个 整数型 变量 keyNum 添加 自增 节点并连接 添加 分支 节点,并判断 keyNum 是否等于 1 ,然后连线 如果为 true 则执行 door_BP 的 eventOpenDoor …
通过射击目标实现钥匙的创建 创建多个实体 进入实体的蓝图类中,添加 isKey 变量 同时将变量的 可编辑实例 勾选 选中一个实例 将其 isKey 设定为 true 返回 Bullet_BP 子弹蓝图的事件图表,将销毁的节点封装为函数 进入函数蓝图,将输入的 Target_BP 转换为 局部变量 获取 target 的 isKey 是否为 tru…
任务门 将开门功能提取为函数 当完成任务后,实现开门功能 实现 在 内容浏览器 中创建一个 Actor 蓝图类 Key_BP 进入 Key_BP 并添加一个 静态网格体组件 打开 门,将之前的开门代码封装为 自定义事件 返回 关卡蓝图 ,添加 创建对Door_BP的引用 、自定义事件 、eventOpenDoor 节点 返回 Key_BP 蓝图,添…