创建枪蓝图 创建一个 Actor 蓝图 在 内容浏览器 中,右键空白处,创建一个 Actor 的蓝图类 添加骨骼网格体组件 双击进入枪蓝图类,在 组件 面板添加 骨骼网格体组件 选择枪模型 选中创建的 骨骼网格体组件 ,在右侧 网格体 > 骨骼网格体 中选择 枪 的组件 将骨骼网格体设置为蓝图的根组件 将 骨骼网格体组件 托到 Default…
控制角色移动与旋转 添加移动输入节点 可以设置角色在指定移动方向移动 打开 角色蓝图类 ,进入 事件图表 ,右键空白处添加 MoveForword 输入节点 在旁边添加 添加移动输入 节点,并连接 Move Forward Axis Value :判断是向前还是向后,向前输出 1.0 ,向后输出 -1.0 World Direction :移动的向…
创建第一人称角色蓝图 1、导入第一人称案例资源 在 内容浏览器 上方,点击 添加 > 添加功能或内容包 点击 第一人称游戏 在 内容浏览器 中的 FirstPerson > Blueprints 目录下,将 BP_FirstRersonCharacter 拖到 游戏模式重载 下 其他游戏模式,切换方式相同· 2、创建一个角色控制器蓝图 …
创建一个可用于修改材质的蓝图类 1、创建蓝图类 添加一个基于 Actor 父类的蓝图类 2、添加静态网络组件 双击 ColorObject_BP 进入蓝图类的编辑页面,在左上角找到 组件 单击 添加 在弹出的窗口中找到 静态网格体组件 并添加 在面板上无法看到添加的组件是因为还未给 静态网格体 赋值。 点击创建的 静态网格体组件 在右侧的 细节 面…
蓝图类 蓝图类(Blueprint Class)是一种允许开发者轻松的基于现有游戏类添加功能的资源。与 关卡蓝图 不同的是,蓝图类根据功能可以分为很多种类。例如:玩家蓝图类 、枪蓝图类 、子弹蓝图类 创建蓝图类:由于蓝图类属于资源,所以在 内容浏览器 窗口创建名为 Blueprints 目录,用于管理所有的蓝图类。创建蓝图类需要选择父类 使用 在 …
设置启动关卡 在 虚幻商城 中搜索并下载 Spaceship Interior Environment Set 为方便管理,在 内容 目录下新建 Maps 目录存放地图/关卡,并将下载的Demo 关卡放到 Maps 目录中 Ctrl + D 复制一份关卡 将关卡移动到新建的 Maps 中 重命名为主关卡 在上方菜单中,点击 编辑 > 项目设置…
修改关卡对象的材质 1、选中关卡对象,创建数组,并将数组提升为变量 在 关卡 中选中 4 个元素,并在 关卡蓝图 中创建 创建4个对选中 Actor 的引用 右键 关卡蓝图 空白处,添加 创建数组 节点。并将 Actor引用 节点连接到 创建数组 节点的输入 从 创建数组 输出出拖线到空白处,在弹出窗口中点击 提升为变量 将 事件开始运行 于 提升…
数组的遍历 当我们需要对整个数组的元素进行操作的时候,就需要对数组进行遍历 遍历数组有两种方法 1、For Each Loop Exec :执行输入 Array :数组输入 Loop Body :循环体 Array Element :当前循环的元素 Array Index :当前循环的下标 Completed :遍历完成后逻辑 使用 打开 关卡蓝图…
数组元素添加、移除、是否包含 1、插入数组元素 打开 关卡蓝图 ,在空白处添加 鼠标左键 、打印输出 、Age 03 数组 *2 从 Age 03 节点处分别拖线添加 插入 和 get(引用) 节点 插入 节点中,上方的填写需要插入的元素值,下方填写元素值所插入的下标 从 Age 03 拖线(或者新建一个 Age 03 节点)到空白处,添加 长度 …
数组元素获取、查找项目、获取数组长度、最后一个元素下标 1、数组元素获取 数组元素是按顺序存放的,要获取数组的元素,需要通过下标访问 下标 :用于获取数组元素非负整数,从0开始,数组长度-1结束 获取数组元素 Get(复制) :只是获取当前数组的副本,更改后不影响源引用的数组 Get(引用) :获取当前的数组,更改后将直接更改该数组 获取 打开 关…