71-光照渲染、自动曝光、雾




71-光照渲染、自动曝光、雾

光照渲染、自动曝光、雾

当点击 构建 > 仅构建光照 之后

屋内会出现全黑的情况

因为光照为 固定 状态

世界大纲 中搜索 light 找到所有的光照

并将光照全部改为 可移动

再次构建光照

发现依然还是黑色

检查之后发现,原来是没有添加 天空光照

添加 天空光照

同样改为 可移动

重新构建光照

灯光的种类


  • 定向光源 :一般用于模拟太阳,因为其光源是一个方向性的光源

  • 点光源 : 工作原理类似灯泡光源,为了性能考虑,虚幻引擎中将 点光源 简化为从空间中的一个点,均匀的向各个方向发射光

  • 聚光源 :聚光源光源照亮的形状是一个圆锥形的照亮,具有方向性

  • 矩形光源 :矩形光源朝向哪个方向,就会照亮哪个方向。一般用于模拟屏幕光源。但是矩形光源是目前所有光源中开销最大的光源,所以一般不会用于正常的游戏场景。

  • 天空光照 :范围性的一个光照,等于全局照亮的效果

    失去 天空光照

    添加 天空光照

灯光的移动性


每一个灯光都分为

  • 可移动 :完全实时动态的渲染灯光,渲染时间最长

    移动前

    移动后

  • 非可移动光源

    • 静态
    • 固定

    静态和固定光源相同点:

    • 如果需要显示更改后的效果,需要构建光照

    不同点:

    • 渲染速度对比:静态渲染速度最快(性能开销最小)
    • 参数修改:静态构建完修改参数,还需构建才会出效果且静态不能在游戏中修改参数
    • 阴影:静态无法对可移动的模型产生阴影

自动曝光


可以理解为人体瞳孔自适应,当人眼长时间处于昏暗环境时,在立刻见到光的一段时间内,会觉得亮度过剩,而后才适应光的亮度。或者当人在进入昏暗的地方时,会在一段时间内无法看清周围的事物,直到眼睛适应之后才能看清。

同样,自动曝光是在镜头转向光亮时过度曝光片刻之后恢复正常。

自动曝光的开关选项在 编辑 > 项目设置

指数级高度雾


指数级高度雾一般在 视觉效果

指数级高度雾一般用于模拟 近实远虚 的效果

这是没有开启 指数级高度雾

开启之后

实战


天空光照 的强度范围更改为 0.5 ,并更换光源颜色

定向光源 的强度更改为 5.0lux ,并且更改光源颜色

最后呈现的结果


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Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
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