分类: 虚幻引擎

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18-获取按键输入
获取按键输入 1、获取键盘按键的输入 在 关卡蓝图 空白处右键,检索 键 + 空格 + 需要的键 。例如:监听 S 键则 键 S Pressed 代表按下,而 Released 代表松开 添加 打印输出 节点,并分别连接 编译后运行 2、获取鼠标按键的输入 在 关卡蓝图 空白处右键,检索 鼠标 + 需要监听的键 。例如:监听 左键 键则 鼠标左键 …
17-变量的比较运算
变量的比较运算 变量的比较运算结果为布尔,因此比较只有两种结果 true 和 false 1、大于 在 关卡蓝图 中,创建 事件Tick 、打印输出 、Int02 。并将 Int02 赋值。(此处将 Int02 默认值赋值为 15) 从 Int02 输出处拖线到空白处,检索 > 添加 大于 节点,并填写节点第二个比较参数。 将其余线连接 编译…
16-变量的算数运算
变量的算数运算 加 在 关卡蓝图 中,添加 事件Tick 、打印输出 、Num01 、Num02 。并给 Num01 和 Num02 赋值 从 Num 处拖线到 关卡蓝图 空白处,检索 + ,添加 添加 节点。并将剩下的线相连。 编译后运行 减 在 关卡蓝图 中,添加 事件Tick 、打印输出 、Num01 、Num02 。并给 Num01 和 N…
15-通过变换操作关卡对象
通过变换操作关卡对象 选中关卡对象 在关卡蓝图中右键创建选中对象实例 创建完毕,可以在 关卡蓝图 中看到 设置位置、旋转、缩放 从对象节点中拖线到空白处,并检索添加 添加世界变换 节点 添加世界变换 节点中,有 Delta Transform 也就是 变换 。从 Delta Transform 处拖线到空白处,可创建 变换 节点。 连接所有节点 图…
14-变换(Transform)
变换(Transform) 变换是结合了位移、旋转、缩放的数据集,通常用于同时获取游戏对象的位置、旋转、缩放等数据 创建变换 后,会出现 Location 、Rotation 、Scale 也就是 位置 、旋转 、缩放
13-旋转体类型(Rotator)
旋转体类型(Rotator) 与向量类似,用于表示 3D空间 中的旋转 形式上与 向量 类似 但 创建旋转体 时 X 、Y 、Z 则分别代表是 沿X轴旋转 、沿Y轴旋转 、沿Z轴旋转 。一般用 Roll 、Pitch 、Yaw 表示
12-向量的运算
向量的运算 向量的相加运算(向量+向量) 添加 事件Tick 、打印输出 、向量a 、向量b ,并将 向量a 和 向量b 设置默认值 从 向量 输出处拖出线停留在空白处,检索 + 来添加 添加 节点 将其余线相连 编译后运行 向量的相减运算(向量-向量) 添加 事件Tick 、打印输出 、向量a 、向量b ,并将 向量a 和 向量b 设置默认值 从…
11-向量
向量 向量时指由方向有长度的数据,值由三个数字组成(X,Y,Z),用于表示位置、旋转、缩放 获取向量 在 关卡蓝图 中,添加 事件Tick 、打印输出 、向量 ,并连接 获得输出 设置向量 设置向量有两种方式 与普通节点使用相同 在 关卡蓝图 中添加 事件Tick 、打印输出 、向量 、整数 ,并连接 编译后运行 第一种方法会将向量中的 X 、Y …
10-文本类型
文本类型 文本类型的变量: 命名(Name) :轻量级字符串,经常被用于对象的命名 文本(Text) :如果游戏中出现大段对话时,一般使用 Text ,对于本地化有帮助 字符串(String):是我们通常用的一种文本类型,支持字符串拼接 1、命名 命名 类型文本,与普通节点使用方式相同 导入 事件Tick 、打印输出 、命名 节点并连接 编译之后运…
09-蓝图注释
蓝图注释 将需要注释的节点选中,按下 C 键给选中的节点注释。 细节 注释文本 :注释 评论颜色 :注释气泡背景 字体大小 :注释文本的字体大小 缩放时显示气泡 :缩放时,用气泡将注释显示 颜色气泡 :将 缩放时显示气泡 的气泡颜色同步至 评论颜色 移动模式 : 分组运动 :拖动注释时将注释内的所有节点一同移动 注释 :注释与注释内的节点分别为各自…