获取按键输入 1、获取键盘按键的输入 在 关卡蓝图 空白处右键,检索 键 + 空格 + 需要的键 。例如:监听 S 键则 键 S Pressed 代表按下,而 Released 代表松开 添加 打印输出 节点,并分别连接 编译后运行 2、获取鼠标按键的输入 在 关卡蓝图 空白处右键,检索 鼠标 + 需要监听的键 。例如:监听 左键 键则 鼠标左键 …
变量的比较运算 变量的比较运算结果为布尔,因此比较只有两种结果 true 和 false 1、大于 在 关卡蓝图 中,创建 事件Tick 、打印输出 、Int02 。并将 Int02 赋值。(此处将 Int02 默认值赋值为 15) 从 Int02 输出处拖线到空白处,检索 > 添加 大于 节点,并填写节点第二个比较参数。 将其余线连接 编译…
变量的算数运算 加 在 关卡蓝图 中,添加 事件Tick 、打印输出 、Num01 、Num02 。并给 Num01 和 Num02 赋值 从 Num 处拖线到 关卡蓝图 空白处,检索 + ,添加 添加 节点。并将剩下的线相连。 编译后运行 减 在 关卡蓝图 中,添加 事件Tick 、打印输出 、Num01 、Num02 。并给 Num01 和 N…
通过变换操作关卡对象 选中关卡对象 在关卡蓝图中右键创建选中对象实例 创建完毕,可以在 关卡蓝图 中看到 设置位置、旋转、缩放 从对象节点中拖线到空白处,并检索添加 添加世界变换 节点 添加世界变换 节点中,有 Delta Transform 也就是 变换 。从 Delta Transform 处拖线到空白处,可创建 变换 节点。 连接所有节点 图…
变换(Transform) 变换是结合了位移、旋转、缩放的数据集,通常用于同时获取游戏对象的位置、旋转、缩放等数据 创建变换 后,会出现 Location 、Rotation 、Scale 也就是 位置 、旋转 、缩放
旋转体类型(Rotator) 与向量类似,用于表示 3D空间 中的旋转 形式上与 向量 类似 但 创建旋转体 时 X 、Y 、Z 则分别代表是 沿X轴旋转 、沿Y轴旋转 、沿Z轴旋转 。一般用 Roll 、Pitch 、Yaw 表示
向量的运算 向量的相加运算(向量+向量) 添加 事件Tick 、打印输出 、向量a 、向量b ,并将 向量a 和 向量b 设置默认值 从 向量 输出处拖出线停留在空白处,检索 + 来添加 添加 节点 将其余线相连 编译后运行 向量的相减运算(向量-向量) 添加 事件Tick 、打印输出 、向量a 、向量b ,并将 向量a 和 向量b 设置默认值 从…
向量 向量时指由方向有长度的数据,值由三个数字组成(X,Y,Z),用于表示位置、旋转、缩放 获取向量 在 关卡蓝图 中,添加 事件Tick 、打印输出 、向量 ,并连接 获得输出 设置向量 设置向量有两种方式 与普通节点使用相同 在 关卡蓝图 中添加 事件Tick 、打印输出 、向量 、整数 ,并连接 编译后运行 第一种方法会将向量中的 X 、Y …
文本类型 文本类型的变量: 命名(Name) :轻量级字符串,经常被用于对象的命名 文本(Text) :如果游戏中出现大段对话时,一般使用 Text ,对于本地化有帮助 字符串(String):是我们通常用的一种文本类型,支持字符串拼接 1、命名 命名 类型文本,与普通节点使用方式相同 导入 事件Tick 、打印输出 、命名 节点并连接 编译之后运…
蓝图注释 将需要注释的节点选中,按下 C 键给选中的节点注释。 细节 注释文本 :注释 评论颜色 :注释气泡背景 字体大小 :注释文本的字体大小 缩放时显示气泡 :缩放时,用气泡将注释显示 颜色气泡 :将 缩放时显示气泡 的气泡颜色同步至 评论颜色 移动模式 : 分组运动 :拖动注释时将注释内的所有节点一同移动 注释 :注释与注释内的节点分别为各自…